Valentine's blog flash platform

11Сен/102

Интернет магазин

%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%bd%d0%b5%d1%82-%d0%bc%d0%b0%d0%b3%d0%b0%d0%b7%d0%b8%d0%bd

Лето совсем выпало из моего блога.

Может будет звучать немного смешно, но в итоге из всех моих добровольных начинаний у меня получился ... интернет магазин! И продаются в нём вещи для наших замечательных дам, скоро надеюсь поступят и мужские шмотки.

Пользуясь случаем хотел бы поблагодарить ребят из прайм груп, которые помогли со всем этим справиться, спасибо!

Связано с категорией: Flash 2 Комментарии
21Май/103

Игры Мэйл ру

%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b-%d0%bc%d1%8d%d0%b9%d0%bb-%d1%80%d1%83

Незаметно пролетели еще два месяца и настало время работы для себя.

Пока у мэйла нет нормального API для своих приложений, зато есть масса других сервисов, которых нет ни у кого (так чтоб в одном флаконе), которые помогут раскрутиться.

Про игру пока ничего не скажу, надеюсь летом мы её запустим, тогда будет видно!

25Март/101

Обновление блога

%d0%be%d0%b1%d0%bd%d0%be%d0%b2%d0%bb%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b1%d0%bb%d0%be%d0%b3%d0%b0

Ну вот я пришло время немного освежить блог, теперь он шире и удобнее

добавился лайтбокс для увеличенных картинок, фон, твиттинг, фэйсинг и тд

приятного просмотра!

Связано с категорией: работа блога 1 комментарий
24Март/102

Флекс опыт

%d1%84%d0%bb%d0%b5%d0%ba%d1%81-%d0%be%d0%bf%d1%8b%d1%82

немного процесса, надеюсь он скоро закончится :)

Связано с категорией: AS3, Flex 2 Комментарии
5Фев/105

Flex style.css

flex-style-css

Если вынести стили в отдельный файл то может произойти такая ситуация, что при обновлении файла стиля он не обновится в проекте и вы не увидите изменений во флекс приложении.

Поэтому имеет смысл компилировать css в swf  (Compile CSS to SWF)
Когда произошли изменения в CSS галочку нужно убрать и поставить снова.

compile css to swf

Связано с категорией: Flex 5 Комментарии
4Фев/101

Процесс

%d0%bf%d1%80%d0%be%d1%86%d0%b5%d1%81%d1%81

Как это работает.

Разработка демки в процессе

Связано с категорией: генератор ДТП 1 комментарий
27Окт/094

Осень

%d0%be%d1%81%d0%b5%d0%bd%d1%8c

Стоило только начаться осени как пришлось без остатка уйти в работу.
Времени едва хватает на элементарные жизненные вещи.
Спрашивается: на фига брать столько работы?!

Связано с категорией: работа блога 4 Комментарии
25Авг/092

VK lib

vk-lib

В связи с диким спросом на приложения Вконтакте решил заняться библиотекой Вконтакте.

Доступна для скачивания первая версия, в которой мы можем выполнять элементарные запросы по пользователям.

Пример кода, запрашиваем список друзей:

?View Code ACTIONSCRIPT
1
2
3
4
5
6
7
8
9
this._service = new VKService(flashVars, api_secret);
this._service.getFriends(this.myHandler);
 
private function myHandler(o:ResponseObject):void
{
    trace(o.data); // XML или JSON
    trace(o.vars); // переменные, которые отсылались на сервер,
                   // например o.vars.method - строковое имя метода API Вконтакте
}

Важные изменения в следующей версии будут следующими:

  • приведу к стандартной событийной модели подписку и отписку от событий
  • будет опционально (в зависимости от настроек) проверяться auth_key
  • также важным является учитывать частоту запросов к API Вконтакте (не более 3х в секунду), запросы будут ставить в очередь, длина которой будет ограничиваться, что опять же будет регулироваться
Метки записи: , , 2 Комментарии
31Июль/090

TODO list

todo-list

Как я уже говорил, генератор будет функционально разделен на две части: это статическая (пассивная) часть (дороги, знаки) и динамическая (активная: машины, велосипедисты пешеходы)

В данный момент прорабатывается пассивная часть и,  соответственно все усилия направлены на неё.

Весь интерфейс генерится динамически из базы.

Сейчас мы имеем возможность добавлять / рисовать кривые / прямые, которые будут в дальнейшем позвоночником дороги.

Итак,  при переходе в режим редактирования дороги у нас доступны соответствующие инструменты и шаблоны сегментов дорог.

Рассмотрим доступные инструменты (слева направо): рисование по точкам, название участка дороги, тип участка дороги.

1) рисование по точкам.

По дефолту с первого клика по рабочей области (Холст) добавляет последовательно точки кривой. Доступно три типа: прямая, безье и эрмит.

2)3) не работают.

А вот и лист:

1) сделать селектбокс с именами дорог (инструмент 2). По дефолту будут генерироваться шаблонные имена, к рипмеру Road 1, Road 2 и т.д. Селектбокс соответственно редактируемый, т.е. мы можем менять имя созданной нами дороги. При выборе в селектбоксе нужной дороги она соответственно подсвечивается на холсте.

2) сделать селектбокс с типом дороги (1 из 3х, см.выше). сейчас только эрмит. организовать переключение.

3) при активном инструменте 1 (точка) и зажатой клавише Shift + клик по холсту = начинать рисование новой дороги, т.е. новая точка уже не связана с предыдущей кривой (если мы ее нарисовали), а рисуется новая кривая. Получается чтобы начать новый участок дороги нужно поставить новую точку через Shift и продолжить рисование уже без него.

4) при активном инструменте 1 (точка) и зажатой клавише Ctrl + клик по существующей точке = убрать точку. Соответственно кривая перерисовывается после этого.

5) Проработать холст (поворот, масштабирование, сворачивание)

6) Продумать механизм переключение между режимами (от дороги к автомобиоям, к знакам и т.д.)

7) Продумать событийную модель, особенно это касается событий клавы, горячие клавиши в дальнейшем будут очень кстати.

Реализация первых 4 пунктов даст уже некоторое представление о том, куда дальше двигаться, а двигаться можно вот куда (последовательно):

- на основе скелета дороги рисовать полосы (вдоль кривой-позвоночника), соответственно для каждой кривой будет доступен набор свойств, таких как количество полос, ширина полосы (это уже скорее всего относится к глобальным свойствам проекта, лучше туда его и отправить), покрытие.

- объединение и расчленение дорог (перекрестки). это пожалуй самое сложное. существуют множество различных пересечений дорог, всё это придётся учитывать. Но всего конечно не учтешь, поэтому будут ограничения.

Заглядывать дальше пока опасаюсь. Время покажет :)

Связано с категорией: генератор ДТП Нет комментариев
6Июль/090

Прямые

%d0%bf%d1%80%d1%8f%d0%bc%d1%8b%d0%b5

На данный момент реализован интерфес, необходимый для совершения основных действий, например, рисование дороги.

Возможно для того, чтобы в ближайшее время иметь видимый результат, лучше будет начать с прямых участков дорог и потом встроить в уже существующую систему кривые участки.

Флеш пока не доступен для всеобщего обозрения.

Связано с категорией: AS3 Нет комментариев