Интернет магазин
Лето совсем выпало из моего блога.
Может будет звучать немного смешно, но в итоге из всех моих добровольных начинаний у меня получился ... интернет магазин! И продаются в нём вещи для наших замечательных дам, скоро надеюсь поступят и мужские шмотки.
Пользуясь случаем хотел бы поблагодарить ребят из прайм груп, которые помогли со всем этим справиться, спасибо!
Игры Мэйл ру
Незаметно пролетели еще два месяца и настало время работы для себя.
Пока у мэйла нет нормального API для своих приложений, зато есть масса других сервисов, которых нет ни у кого (так чтоб в одном флаконе), которые помогут раскрутиться.
Про игру пока ничего не скажу, надеюсь летом мы её запустим, тогда будет видно!
Обновление блога
Ну вот я пришло время немного освежить блог, теперь он шире и удобнее
добавился лайтбокс для увеличенных картинок, фон, твиттинг, фэйсинг и тд
приятного просмотра!
Flex style.css
Если вынести стили в отдельный файл то может произойти такая ситуация, что при обновлении файла стиля он не обновится в проекте и вы не увидите изменений во флекс приложении.
Поэтому имеет смысл компилировать css в swf (Compile CSS to SWF)
Когда произошли изменения в CSS галочку нужно убрать и поставить снова.

Осень
Стоило только начаться осени как пришлось без остатка уйти в работу.
Времени едва хватает на элементарные жизненные вещи.
Спрашивается: на фига брать столько работы?!
VK lib
В связи с диким спросом на приложения Вконтакте решил заняться библиотекой Вконтакте.
Доступна для скачивания первая версия, в которой мы можем выполнять элементарные запросы по пользователям.
Пример кода, запрашиваем список друзей:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | this._service = new VKService(flashVars, api_secret); this._service.getFriends(this.myHandler); private function myHandler(o:ResponseObject):void { trace(o.data); // XML или JSON trace(o.vars); // переменные, которые отсылались на сервер, // например o.vars.method - строковое имя метода API Вконтакте } |
Важные изменения в следующей версии будут следующими:
- приведу к стандартной событийной модели подписку и отписку от событий
- будет опционально (в зависимости от настроек) проверяться auth_key
- также важным является учитывать частоту запросов к API Вконтакте (не более 3х в секунду), запросы будут ставить в очередь, длина которой будет ограничиваться, что опять же будет регулироваться
TODO list
Как я уже говорил, генератор будет функционально разделен на две части: это статическая (пассивная) часть (дороги, знаки) и динамическая (активная: машины, велосипедисты пешеходы)
В данный момент прорабатывается пассивная часть и, соответственно все усилия направлены на неё.
Весь интерфейс генерится динамически из базы.
Сейчас мы имеем возможность добавлять / рисовать кривые / прямые, которые будут в дальнейшем позвоночником дороги.
Итак, при переходе в режим редактирования дороги у нас доступны соответствующие инструменты и шаблоны сегментов дорог.
Рассмотрим доступные инструменты (слева направо): рисование по точкам, название участка дороги, тип участка дороги.
1) рисование по точкам.
По дефолту с первого клика по рабочей области (Холст) добавляет последовательно точки кривой. Доступно три типа: прямая, безье и эрмит.
2)3) не работают.
А вот и лист:
1) сделать селектбокс с именами дорог (инструмент 2). По дефолту будут генерироваться шаблонные имена, к рипмеру Road 1, Road 2 и т.д. Селектбокс соответственно редактируемый, т.е. мы можем менять имя созданной нами дороги. При выборе в селектбоксе нужной дороги она соответственно подсвечивается на холсте.
2) сделать селектбокс с типом дороги (1 из 3х, см.выше). сейчас только эрмит. организовать переключение.
3) при активном инструменте 1 (точка) и зажатой клавише Shift + клик по холсту = начинать рисование новой дороги, т.е. новая точка уже не связана с предыдущей кривой (если мы ее нарисовали), а рисуется новая кривая. Получается чтобы начать новый участок дороги нужно поставить новую точку через Shift и продолжить рисование уже без него.
4) при активном инструменте 1 (точка) и зажатой клавише Ctrl + клик по существующей точке = убрать точку. Соответственно кривая перерисовывается после этого.
5) Проработать холст (поворот, масштабирование, сворачивание)
6) Продумать механизм переключение между режимами (от дороги к автомобиоям, к знакам и т.д.)
7) Продумать событийную модель, особенно это касается событий клавы, горячие клавиши в дальнейшем будут очень кстати.
Реализация первых 4 пунктов даст уже некоторое представление о том, куда дальше двигаться, а двигаться можно вот куда (последовательно):
- на основе скелета дороги рисовать полосы (вдоль кривой-позвоночника), соответственно для каждой кривой будет доступен набор свойств, таких как количество полос, ширина полосы (это уже скорее всего относится к глобальным свойствам проекта, лучше туда его и отправить), покрытие.
- объединение и расчленение дорог (перекрестки). это пожалуй самое сложное. существуют множество различных пересечений дорог, всё это придётся учитывать. Но всего конечно не учтешь, поэтому будут ограничения.
Заглядывать дальше пока опасаюсь. Время покажет
Прямые
На данный момент реализован интерфес, необходимый для совершения основных действий, например, рисование дороги.
Возможно для того, чтобы в ближайшее время иметь видимый результат, лучше будет начать с прямых участков дорог и потом встроить в уже существующую систему кривые участки.
Флеш пока не доступен для всеобщего обозрения.



